ZM-M220W второй монитор от ZALMAN , но уже широкоформатный 16:10, с диагональю экрана 22". Особенностью этих, с виду обычных, мониторов с ЖК-матрицами является использование технологии формирования 3D-изображения «VREX».

Внешний вид
Прямые линии, лёгкие скругления — аккуратный, строгий дизайн. Пластмассы вокруг матрицы минимум — 20-25 мм. «Шершавый» чёрный пластик корпуса и подставки, более гладкая чёрная матовая поверхность передней панели вокруг матрицы. Всё это неплохо противостоит отпечаткам пальцев, маскирует мелкие царапинки и собирающуюся пыль. Вторые очки в комплекте имеют крепления к обычным очкам для людей с коррекцией зрения.
Несильная стереоакустика (ее, скорее, можно использовать как источник контрольных звуков, а не для прослушивания музыки) замаскирована в задней стенке, сразу над креплением опоры к монитору.
Разъем питания и интерфейсные разъемы находятся в нише, на нижнем торце уступа, образованного переходом толстой части корпуса в узкую нижнюю.
Монитор использует встроенный блок питания. На задней панели присутствуют отверстия под VESA-кронштейн (квадрат 100 мм), которые используются для крепления штатной подставки монитора. Она имеет сложную конструкцию и предоставляет монитору хороший набор степеней свободы:
— монитор можно отклонить назад на примерно 30°, и вперёд — на примерно 10° от вертикального положения;
— поворачивать вокруг вертикали на +/-35°;
— поднимать, монитор вертикально на 110 мм;
— поворачивать набок (в портретную ориентацию)

Комплект монитора содержит все необходимые кабели для подключений к компютеру.
3D-функции монитора
Формирование изображения построено по технологии VREX. Её основной принцип - формирование изображения для правого и левого глаза чересстрочно. Условно говоря, для левого глаза изображение строится на чётных строках, для правого глаза - на нечётных. Изображение в матрице поляризуется так, что вектор поляризации закручен вправо для чётных строк, и влево — для нечётных. Чтобы глаза воспринимали только своё, приготовленное для каждого глаза изображение, используются очки с поляризационными фильтрами. Каждый фильтр пропускает только лево- или правополяризованный свет. В итоге, через левый фильтр очков мы видим чересстрочную картинку (чётные строки) для левого глаза, а через правый фильтр картинку (нечётные строки) для правого глаза. Поскольку направленность (вектор) поляризации круговой, то качество фильтрации не зависит от наклона очков относительно горизонта. Разумеется, на фильтрах очков происходит некоторая потеря в яркости картинки, но её можно компенсировать, воспользовавшись, при необходимости, регулировками яркости, контрастности монитора и(или) приглушить свет в комнате. Так выглядят части фрагментов левого и правого изображения на мониторе, снятые через левый и правый фильтры очков.
|
|
|
Здесь, в виду неидеальной поляризации в матрице и фильтрации, на фильтрах очков хорошо заметна на изображении дерева наиболее тёмная и насыщенная область. Это как раз та часть изображения, в которой соседние чётные и нечётные строки имеют близкий цвет и яркость.
А так без очков:

Так же эффектно смотрятся контрастные стереофотографии с хорошей детализацией. Имея цифровой фотоаппарат, несложно самому сделать такие стереофотографии «статичных» (без подвижных объектов) планов.
3D-видеоролик, надо сказать, производит впечатление глубиной планов, но особенно в те моменты, когда создаётся иллюзия выхода объекта вперёд за экран. По ощущениям, выход объекта вперёд — на 20-30 см (для объектов, равных половине ширины экрана с расстояния просмотра в 1-1,5 метров от монитора).
Эффект присутствия и качество пространственного разрешения в играх тоже становится значительно сильнее. В настоящее время практически все наиболее известные крупные и серьёзные игры поддерживают режим 3D VREX. Быстродействия матрицы вполне хватает, чтобы не терялась чёткость картинки при высоком темпе игры.
Особенности
Сектор обзора монитора, в котором наблюдается хороший эффект объёмного изображения, значительно меньше углов обзора монитора в обычном режиме и составляет 12° по вертикали, и 90° — по горизонтали, что вполне комфортно уже для двух человек, находящихся на расстоянии далее метра от монитора.
Изначально, по соглашению между Zalman и NVIDIA, распространение технологии 3D VREX было ограничено использованием совместно только с видеоадаптерами от NVIDIA. 3D-функции монитора могут быть задействованы только с видеоадаптерами на чипах от NVIDIA, причём требования к производительности возрастают с ростом разрешения изображения, используемого в играх. Для просмотра фото и видео высокая производительность видеоадаптера не требуется.
Список видеоадаптеров, имеющих минимально необходимую и достаточную производительность для игр в 3D-режиме, должен состоять из видеоадаптеров GeForce 6, 7, 8, и 9 серий (чем старше, тем доступнее высокие разрешения и высокие частоты кадров). Список игр, поддерживаемых технологию 3D VREX, на сегодня стал более широким.
Благодаря 3D-возможностям монитор находит, и нашёл применение:
- в медицине: обеспечивая более точную диагностику по объемным фотографиям и видеоизображениям внутренних органов. С помощью специализированного программного обеспечения на компьютере формируется 3D-картинка из видеоданных, получаемых от различных медицинских сканеров;
- в науке: для анализа сложных пространственных структур, значительно сокращая время на их изучение;
- в машиностроении и архитектуре: при проектировании и оценке сложных трёхмерных проектов, объектов;
- в образовании: 3D-симуляции учебных упражнений, задач;
- в области развлечений: 3D-фильмы, 3D-анимация, 3D-игры.
Достоинства:
- формирование 3D-изображений;
- удобная подставка с широким выбором регулировок;
- аккуратный, рациональный дизайн.
Недостатки:
- при цифровом подключении по DVI ограничены возможности собственных настроек монитора — нет корекций цвета и цветовой температуры;
- "экономная" акустика для удовлетворения скромных требований.





